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martes, 17 de abril de 2018

Se realiza la primera intervención odontológica en el mundo con gafas de realidad mixta

Se realiza la primera intervención odontológica en el mundo con gafas de realidad mixta | Actualidad | Computerworld University

Se realiza la primera intervención odontológica en el mundo con gafas de realidad mixta

Vitaldent ha realizado la primera intervención odontológica en el mundo a través de las gafas de realidad mixta Microsoft HoloLens. Esta técnica permite al odontólogo acceder a toda la información del paciente y a todas sus pruebas médicas, gracias a unas gafas que mezclan realidad virtual y realidad aumentada. Estas gafas de realidad mixta junto con la instalación de un software específico para el sector odontológico aportan numerosos beneficios tanto para el odontólogo como para el paciente. Esta operación demuestra que el futuro tecnológico es ya una realidad. Innovaciones tecnológicas que abren todo un mundo de posibilidades en el sector odontológico.
fuente: Europa Press
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viernes, 13 de abril de 2018

"Lenovo es una compañía de dispositivos inteligentes, no de PCs": un futuro con IA, realidad aumentada y virtual... y otro tipo de PCs

Han pasado semanas tras el MWC, una cita en la que siempre es interesante atender a las marcas menos posicionadas en el teléfono pero que quieren ser percibidas en el terreno de la movilidad. Es el caso de Lenovo, que al margen de su apuesta con Motorola, decidió tener presencia propia para comunicar al mundo su renovada estrategia, los productos que ya mostró en CES y conversar con algunos medios.
Estuvimos entrevistando a Dilip Bhatia, VP of Global Marketing, User and Customer Experience, a Alberto Ruano, director para Iberia, y atendimos a un encuentro privado junto a otros medios con Yang Yuanqing, ceo global del fabricante chino. Esto es lo que nos contaron sobre el futuro del PC, su apuesta en móviles, realidad aumentada, inteligencia artificial, wearables y hasta gaming.

Inteligencia artificial

Lenovo está utilizando IA con la esperanza de predecir la demanda de ciertos productos e incluso determinar qué productos se lanzarán en el futuro
"La inteligencia artificial lo va a transformar todo" apuntaba Yuanqing. Cuando se le pregunta acerca de propuestas tangibles más allá de los asistentes de voz omnipresentes en las ferias de tecnología hablada "Lenovo está utilizando IA para estudiar minuciosamente el big data tanto para los mercados de consumo como para B2B, con la esperanza de predecir la demanda de ciertos productos e incluso determinar qué productos se lanzarán en el futuro" "Con las líneas de productos cada vez más complicadas, podemos centrarnos en las demandas del mercado mucho más fácilmente que antes".
"Si te fijas en la estrategia de Lenovo, lo que tenemos partiendo es un gran número de dispositivos que recogen datos y la pregunta es qué vamos a hacer con esos datos"
De cara al usuario, sin embargo lo más visible son estos asistentes que gobiernan productos como su Smart display y se integran en los móviles y portátiles. El negocio parece que lo tienen Google o Amazon porque son quienes proporcionan el servicio. ¿Se siente cómodo Lenovo siendo el proveedor de hardware y solamente eso en la nueva era de voz, sistemas inteligentes...? ¿Es el lugar que quiere tener? Responde Dilip Bhatia

miércoles, 19 de abril de 2017

Facebook Spaces: la nueva red social en realidad virtual de Facebook

https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/facebook-spaces-asi-es-la-nueva-y-surrealista-red-social-en-realidad-virtual-de-facebook

Facebook en realidad virtual es la más reciente apuesta de Mark Zuckerberg para tenernos atrapados a su red social, algo que busca convertirse en una nueva experiencia al ofrecernos la opción de interactuar con nuestros amigos en escenarios virtuales, donde tendremos la posibilidad de realizar diversas actividades que van desde llamadas hasta juegos.

Esta nueva apuesta será conocida como 'Facebook Spaces', la cual fue presentada hace un año de forma oficial, y hoy durante la conferencia para desarrolladores F8, Facebook está anunciando la primera versión beta de esta nueva red social virtual para todos los usuarios de Oculus.
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Video de ejemplo de Facebook de interacción social en espacios virtuales 3D
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domingo, 2 de abril de 2017

Realidad virtual en el aula

http://economia.elpais.com/economia/2017/02/27/actualidad/1488183754_722436.html

Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula

Las experiencias inmersivas en clase alargan el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran el trabajo en equipo

A finales de la década de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarrolló el llamado Cone of Experience (en español, pirámide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Según sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todavía no hay evidencias científicas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducación -disciplina que estudia cómo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.

Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula

Óscar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en España en introducir la realidad virtual en el aula. “Consigo centrar más a los chavales y mejores resultados en menos tiempo”, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un móvil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.

De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros -con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el año pasado Google lanzó las gafas de cartón Cardboard, que permiten encajar en ellas el teléfono móvil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visión en tres dimensiones se democratizó.
Ahora el principal problema son los móviles. “En los colegios hay terror al uso del móvil, en la mayoría de centros está prohibido e incluso está mal visto que los profesores los llevemos al aula”, lamenta Costa. En su centro sí lo permiten y dispone de cinco móviles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cartón. Este curso están probando Google Expeditions, una aplicación que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. “De forma errónea la mayoría de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una pérdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando”, indica Costa.


El uso de teléfonos móviles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2014. Aunque en España no existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que lo prohíben, si se sabe que cada año se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, según datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educación.
Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, según el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educación, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los niños con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, señala el estudio.
El curso pasado Google promovió una experiencia piloto en España y llevó kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron... (abrir enlace)


jueves, 23 de marzo de 2017

lunes, 6 de marzo de 2017

El Futuro de la Realidad Virtual



El granito de arena de una joven española en la realidad virtual de la mano de Microsoft

Una española de 31 años impulsa el proyecto estrella de Microsoft

Mar González Franco es una de las investigadoras de Hololens, la apuesta de la empresa de Redmond por la realidad virtual


Mar González Franco (Pamplona, 1985) le obsesiona la realidad virtual. China, el MIT de Boston y ahora Seattle son los lugares en los que se ha especializado en una de las tendencias más prometedoras de los últimos años. La española es una de las escasas investigadoras en esta tecnología, un ámbito, como casi toda la informática y la ciencia, dominado por hombres, que copan el 85% de los cargos directivos de Silicon Valley.
En Microsoft, empresa en la que trabaja como investigadora, se le pidió a González Franco una proyección a 10 años sobre su campo de especialización y también qué se puede esperar para 2017, un año importante para la apuesta de futuro de la compañía de Redmond, las Hololens(protagonistas de la nueva actualización de Windows 10), uno de los principales elementos de trabajo de la ingeniera navarra. Su respuesta se publicó a comienzos de diciembre y desde entonces no ha dejado de ver cómo se replica en blogs y páginas especializadas en videojuegos, negocios, salud…
González Franco vaticina que los aparatos de realidad virtual van a mejorar este año en un aspecto clave: la réplica virtual del cuerpo del usuario. "Vamos a ver cómo surgen propuestas que hagan mejor seguimiento del cuerpo. Esto va a ser muy positivo para experimentar cómo nos metemos dentro de avatares virtuales, sintiendo de verdad en primera persona". Una sensación que Microsoft busca con sus Hololens y con el desarrollo de Windows Holographic, la plataforma de Windows 10 que permite sacar el sistema operativo de la pantalla al mundo real como objetos en 3D y que se lanzará al público este mismo año tras un periodo de pruebas y apertura a desarrolladores. Gracias a estos productos el usuario podrá moverse por su casa entre pantallas de vídeo que en realidad no están en esa pared, la ventana del explorador de Internet o la del Paint, la anciana aplicación de dibujo de Windows que ahora permitirá crear objetos tridimensionales.
El salto de calidad que debe dar ahora la realidad virtual es ser capaz de hacer un seguimiento del movimiento de los usuarios: "Así, cuando el usuario gire la cabeza en el casco, también lo hará el mundo virtual en el que está inmerso. En ese sentido la tecnología de Microsoft desarrollada con Hololens es la mejor del mercado. Y dentro de poco llegará al consumidor integrada en dispositivos de DELL, HP, etc…". Algunos de estos adelantos se han visto en la Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas, la mayor feria anual de tecnología de consumo.Sus previsiones no nacen de una bola mágica, sino de años de estudio y especialización. González Franco dibuja un 2027 con esta tecnología totalmente integrada en el día a día. "Tendremos sistemas de realidad virtual ubicuos que nos permitirán vivir experiencias multisensoriales. Serán capaces de generarnos alucinaciones en las se que se mezclará y alterará la realidad percibida", explica. En su vaticinio, la investigadora ve un gran número de beneficios: "Usando esta tecnología los humanos podrán retener, recalibrar y mejorar su sistema de percepción. A diferencia de los sistemas que usamos ahora, que solo estimulan la vista y el oído, en el futuro irán más allá, incluyendo sensaciones táctiles y de movimiento".



La investigadora insiste en que lo que probamos actualmente es solo una fracción de lo que en diez años podremos sentir. No piensa en algunos privilegiados, sino en el público general. "Mi predicción tiene relación con la llegada de los dispositivos de realidad virtual al mercado de consumo. Y cómo estos van a cambiar en los próximos años hasta ofrecer experiencias que podrían generar ilusiones muy reales. Pero esta tecnología no se va a quedar aquí: evolucionará hasta poder generar sensaciones mucho más ricas y multisensoriales, y puede que en el futuro hasta podamos recalibrar nuestros sistemas perceptivos usando realidad virtual", subraya.

Becaria hace cuatro años

González Franco llegó a Microsoft como becaria de verano en 2013. Quedó prendada de lo que ocurre en el mítico edificio 99, donde la firma fundada por Bill Gates desarrolla sus proyectos de alta tecnología (como la división ATAP de Google o el Building 8 de Facebook). De allí han salido avances como Hololens, a lo que González dedica gran parte de su tiempo; Kinect; la traducción simultánea de Skype; o un servidor submarino.
En ese lugar se experimenta, juega y explora con todo. Desde la comida al transporte. Aquella experiencia la marcó: "En aquel equipo de verano estaba quien después sería mi actual jefe, Zhengyou Zhang, un gurú de la visión por computador. El sistema de becas de investigación de Microsoft no solo te da la oportunidad de conocer a otros cientos de estudiantes de doctorado de todas partes del mundo que se juntan en Redmond durante el verano, sino que también es la plataforma perfecta para aprender de grandes y famosos científicos que han revolucionado el mundo tecnológico en las últimas décadas. Quienes además, si lo haces muy bien, se acordarán de ti. Yo lo veo como una entrevista de trabajo que dura varios meses".
Su viaje hasta llegar al reconocimiento mundial comenzó en su época de estudiante. Tras titularse en Informática e Ingeniería Multimedia en la Universidad Ramon Llull de Barcelona, con premio al mejor expediente académico, González Franco realizó un máster entre la Universidad de Barcelona y Tsinghua University, el centro innovador de China que le abrió los ojos sobre el potencial de Asia. A su vuelta comenzó a estudiar el doctorado. La investigadora recalca que fue gracias a una beca de la Generalitat y el Fondo Social Europeo como consiguió llegar al MIT MediaLab, el centro de Boston pionero en nuevos medios, formatos y técnicas de expresión.
Eso no solo le abrió las puertas de Microsoft, sino que también le dio acceso la beca del verano de 2013 en el campus de Microsoft en Redmond, lugar en el que conoció a Mel Slater, una de las personas que más han marcado su trayectoria. Su frescura y decisión hicieron que consiguiera trabajar a su lado: "Le mandé un correo en el que decía: 'quiero trabajar en tu laboratorio'. Mel es uno de los más famosos investigadores de realidad virtual del mundo y tiene su laboratorio en Barcelona, lo cual es un lujo. Por aquel entonces conocía su trabajo muy poco, pero me parecía interesante. Realmente, visto en perspectiva, en ese momento no era consciente de lo importante que sería ese email".
Con el doctorado bajo el brazo y sin cumplir los 30 decide volver a Barcelona por un breve periodo de tiempo. El que tardó en enrolarse en un posdoctorado en el University College de Londres y asumir la responsabilidad de montar el laboratorio de realidad virtual de Airbus. Fue entonces cuando recibió la llamada de Zhenyou Zhang, líder de innovación de Microsoft, para que se sumase a su equipo. Consciente del largo proceso que va desde la investigación hasta que llegan los resultados en el mercado, González Franco cree que estas decisiones marcan una diferencia en las empresas: "Probablemente sea este pensamiento a largo plazo la razón por la que Microsoft es una de las empresas más longevas del sector tecnológico y tiene un laboratorio de investigación tan prestigioso. Eso atrae talento y nos hace competitivos”